Italiano.
Alcune risorse saranno disponibili in inglese.
Contenuto del corso - Cognomi A-L
Modulo 1 – Elementi di Educational Technology (ET) (14 ore): storia e teoria dell’ET (6 ore); ET nei contesti e nel ciclo di vita (8 ore).
Modulo 2 – Social network (SN) in educazione (8 ore): educazione all’uso consapevole dei SN (4 ore); apprendimento con i SN (4 ore).
Modulo 3 – Videogame education (8 ore): educazione, apprendimento, videogame (4 ore); educazione all’uso critico dei videogame (4 ore).
Laboratorio di tecnologie per l’educazione e la formazione (18 ore).
Contenuto del corso - Cognomi M-Z
Modulo 1 – Dispositivi e modelli tecnologici: Interazione tra mente e media; Tecnologia e formazione.
Modulo 2 – Come avvalersi dei dispositivi tecnologici: Tecnologie per apprendere; Tecnologie come oggetto
di apprendimento; Tecnologie e contesti di apprendimento.
Modulo 3 – Organizzatori grafici, gamification, digital games.
Maria Ranieri, Tecnologie per educatori socio-pedagogici, Carocci, Roma, 2020.
Maria Ranieri e Stefania Manca, I Social Network in educazione. Basi teoriche, modelli applicativi, linee guida, Erickson, Trento, 2013.
Damiano Felini (a cura di), Videogame education, UNICOPLI, Milano, 2012
Bonaiuti G., Calvani A., Menichetti L., Vivanet G. (2017). Le tecnologie educative. Criteri per una scelta basata su evidenze. Roma: Carocci.
2) Frison D., Menichetti L., (2020). Metodi ludici nei servizi educativi 0-10 (titolo provvisorio, in corso di stampa). PensaMultimedia;
3) Bonaiuti G., Calvani A., Fini A., Landriscina F. (2011). Principi di comunicazione visiva e multimediale. Roma: Carocci. 4) Risorse educative rese disponibili nel Learning Management System di Ateneo.
Obiettivi Formativi - Cognomi A-L
Conoscenza e comprensione: conoscere i principali orientamenti delle tecnologie educative, inclusi temi innovativi come i social network e la videogame education.
Capacità di applicare conoscenza: sapere progettare un intervento socio-educativo basato sulle ICT.
Autonomia di giudizio: saper formulare valutazioni informate dall’evidenza.
Abilità comunicative: saper comunicare conoscenze e problemi tipici del settore.
Capacità di apprendimento: saper costruire percorsi autonomi di approfondimento.
Obiettivi Formativi - Cognomi M-Z
1. Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and understanding): conoscere i principali orientamenti e le evidenze relativi all'uso di tecnologie, organizzatori, metodi ludici per le scienze dell'educazione e della formazione; 2. Conoscenza e capacità di comprensione applicate (applying knowledge and understanding): saper progettare interventi educativi/formativi che facciano uso di nuove tecnologie; 3. Autonomia di giudizio (making judgements): saper formulare valutazioni informate da evidenze; 4. Abilità comunicative (communication skills): saper comunicare conoscenze, problemi, soluzioni tipici del settore; 5. Capacità di apprendere (learning skills): saper costruire percorsi autonomi di approfondimento, saper trasferire le conoscenze teoriche in contesti di apprendimento.
Prerequisiti - Cognomi A-L
E’ utile la conoscenze della lingua inglese, poiché molti riferimenti provengono da autori stranieri.
E’ importante una buona capacità di organizzazione delle attività di studio e approfondimento.
E’ indispensabile una buona capacità di lettura e comprensione dei testi monografici.
Prerequisiti - Cognomi M-Z
E' importante saper organizzare le attività di studio e saper approfondire.
E' indispensabile una buona capacità di comprensione di testi di livello universitario.
E' utile saper usare a livello elementare dispositivi digitali; si consiglia di presentarsi a lezione e al laboratorio con un personal computer, se lo si possiede.
Metodi Didattici - Cognomi A-L
Il corso prevede l’utilizzo dei seguenti metodi didattici: Lezione, Discussione, Esercitazione.
Metodi Didattici - Cognomi M-Z
Lezioni euristiche, con attività di gruppo e individuali in itinere di cui sarà tenuto conto in sede di esame.
Laboratorio: didattica attiva con esercitazioni supportate dal Learning Management System di Ateneo. La frequenza del laboratorio è obbligatoria per poter sostenere l'esame.
Altre Informazioni - Cognomi M-Z
Le informazioni organizzative saranno rese disponibili online sulla pagina personale della docente o in piattaforma Moodle.
Per l'apprendimento e per il superamento dell'esame è vivamente consigliata la frequenza di tutte le lezioni.
Modalità di verifica apprendimento - Cognomi A-L
La valutazione si basa su un questionario a scelta multipla (30 domande) e la produzione di un elaborato (vedi esercitazione). Il voto finale è dato dalla media ponerata dei voti conseguiti nelle due prove.
Modalità di verifica apprendimento - Cognomi M-Z
Frequentanti: prove intermedie svolte in classe con il supporto e il feedback di colleghi e docente + prova finale scritta (questionario a scelta multipla e a risposte aperte). Non frequentanti: la valutazione si basa sulla produzione e presentazione di elaborati individuali da depositare nel Learning Management System di Ateneo secondo le scadenze indicate (circa 15gg prima dell'esame) e su una prova finale scritta (questionario a scelta multipla e a risposte aperte).
Nel caso in cui gli iscritti all'appello siano pochi, la docente potrà sostituire la prova scritta con un orale.
Il laboratorio prevede la frequenza obbligatoria in sincrono e la presenza in aula disciplinata da indicazioni del Corso di Studi (per gestire l'emergenza Covid-19).
Il voto di laboratorio contribuirà per un sesto al voto finale (secondo i cfu da Regolamento).
Per la verbalizzazione è indispensabile aver raggiunto la sufficienza sia negli elaborati in itinere, sia nella prova scritta (o orale), sia nel laboratorio.
Programma del corso - Cognomi A-L
Obiettivi
Conoscenza e comprensione: conoscere i principali orientamenti delle tecnologie educative, inclusi temi innovativi come i social network e la videogame education.
Capacità di applicare conoscenza: sapere progettare un intervento socio-educativo basato sulle ICT.
Autonomia di giudizio: saper formulare valutazioni informate dall’evidenza.
Abilità comunicative: saper comunicare conoscenze e problemi tipici del settore.
Capacità di apprendimento: saper costruire percorsi autonomi di approfondimento.
Prerequisiti
E’ utile la conoscenze della lingua inglese, poiché molti riferimenti provengono da autori stranieri.
E’ importante una buona capacità di organizzazione delle attività di studio e approfondimento.
E’ indispensabile una buona capacità di lettura e comprensione dei testi monografici.
Contenuti
Modulo 1 – Elementi di Educational Technology (ET) (14 ore): storia e teoria dell’ET (6 ore); ET nei contesti e nel ciclo di vita (8 ore).
Modulo 2 – Social network (SN) in educazione (8 ore): educazione all’uso consapevole dei SN (4 ore); apprendimento con i SN (4 ore).
Modulo 3 – Videogame education (8 ore): educazione, apprendimento, videogame (4 ore); educazione all’uso critico dei videogame (4 ore).
Per il laboratorio (18 ore) si veda programma prof.ssa Bracci.
Testi
Maria Ranieri, Tecnologie per educatori socio-pedagogici, Carocci, Roma, 2020.
Maria Ranieri e Stefania Manca, I Social Network in educazione. Basi teoriche, modelli applicativi, linee guida, Erickson, Trento, 2013.
Damiano Felini (a cura di), Videogame education, UNICOPLI, Milano, 2012
Metodi didattici
Il corso prevede l’utilizzo dei seguenti metodi didattici: Lezione, Discussione, Esercitazione.
La valutazione si basa su un questionario a scelta multipla (30 domande) e la produzione di un elaborato (vedi esercitazione). Il voto finale è dato dalla media ponerata dei voti conseguiti nelle due prove.