L'insegnamento è tenuto in lingua italiana.
Un parte dei materiali di studio è in lingua inglese.
Contenuto del corso - Cognomi A-L
Modulo 1 – Elementi di Educational Technology (ET): storia e teoria dell'ET; ET nei contesti e nel ciclo di vita.
Modulo 2 – Social network (SN) in educazione: educazione all'uso consapevole dei SN; apprendimento con i SN.
Modulo 3 – Gamification, educazione, inclusione: applicazioni della gamification in ambito educativo in una prospettiva centrata sull’inclusione.
Laboratorio di tecnologie per l'educazione e la formazione.
Contenuto del corso - Cognomi M-Z
Dispositivi e modelli tecnologici: interazione tra mente e media; tecnologia e formazione.
Come avvalersi dei dispositivi tecnologici: tecnologie per apprendere; tecnologie come oggetto
di apprendimento; tecnologie e contesti di apprendimento.
Comunicazione visiva e organizzatori grafici.
Tecnologie a supporto delle competenze per il 21.mo secolo, gamification, digital games.
Maria Ranieri, Tecnologie per educatori socio-pedagogici, Carocci, Roma, 2020.
Maria Ranieri e Stefania Manca, I Social Network in educazione. Basi teoriche, modelli applicativi, linee guida, Erickson, Trento, 2013.
Cristina Gaggioli, La classe oltre le mura. Gamificare per includere. FrancoAngeli, Milano, 2022.
1) Bonaiuti G., Calvani A., Menichetti L., Vivanet G. (2017). Le tecnologie educative. Criteri per una scelta basata su evidenze. Roma: Carocci.
2) Frison D., Menichetti L., (2020). Metodi ludici. Tendenze e didattiche innovative 0-11. PensaMultimedia;
3) risorse educative rese disponibili nel Learning Management System di Ateneo.
Obiettivi Formativi - Cognomi A-L
Conoscenza e comprensione: conoscere i principali orientamenti delle tecnologie educative, inclusi temi innovativi come i social network e la gamification.
Capacità di applicare conoscenza: sapere progettare un intervento socio-educativo basato sulle ICT.
Autonomia di giudizio: saper formulare valutazioni informate dall'evidenza.
Abilità comunicative: saper comunicare conoscenze e problemi tipici del settore.
Capacità di apprendimento: saper costruire percorsi autonomi di approfondimento.
Obiettivi Formativi - Cognomi M-Z
1. Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and understanding): conoscere i principali orientamenti e le evidenze relativi all'uso di tecnologie, organizzatori, metodi ludici per le scienze dell'educazione e della formazione; 2. Conoscenza e capacità di comprensione applicate (applying knowledge and understanding): saper progettare interventi educativi/formativi che facciano uso di nuove tecnologie; 3. Autonomia di giudizio (making judgements): saper formulare valutazioni informate da evidenze; 4. Abilità comunicative (communication skills): saper comunicare conoscenze, problemi, soluzioni tipici del settore; 5. Capacità di apprendere (learning skills): saper costruire percorsi autonomi di approfondimento, saper trasferire le conoscenze teoriche in contesti di apprendimento.
Prerequisiti - Cognomi A-L
E' utile la conoscenze della lingua inglese, poiché molti riferimenti provengono da autori stranieri.
E' importante una buona capacità di organizzazione delle attività di studio e approfondimento.
E' indispensabile una buona capacità di lettura e comprensione dei testi monografici.
Prerequisiti - Cognomi M-Z
Saper organizzare le attività di studio e saper approfondire.
Possedere una buona capacità di comprensione di testi di livello universitario.
Metodi Didattici - Cognomi A-L
Il corso prevede l'utilizzo dei seguenti metodi didattici: Lezione, Discussione, Esercitazione.
Metodi Didattici - Cognomi M-Z
Lezioni euristiche, con attività di gruppo e individuali in itinere di cui sarà tenuto conto in sede di esame.
Laboratorio: didattica attiva con esercitazioni supportate dal Learning Management System di Ateneo.
La frequenza del laboratorio è obbligatoria per poter sostenere l'esame.
Altre Informazioni - Cognomi M-Z
Le informazioni organizzative sono disponibili online sulla pagina personale della docente o in piattaforma Moodle.
Per l'apprendimento e per il superamento dell'esame è vivamente consigliata la frequenza di tutte le lezioni.
Modalità di verifica apprendimento - Cognomi A-L
La valutazione si basa su un questionario a scelta multipla (30 domande) e la produzione di un elaborato (vedi esercitazione). Il voto finale è dato dalla media ponderata dei voti conseguiti nelle due prove.
Modalità di verifica apprendimento - Cognomi M-Z
Frequentanti: prove intermedie svolte in classe con il supporto e il feedback di colleghi e docente + prova finale scritta (questionario a scelta multipla e a risposte aperte).
Programma del corso - Cognomi A-L
Obiettivi
Conoscenza e comprensione: conoscere i principali orientamenti delle tecnologie educative, inclusi temi innovativi come i social network e la gamification.
Capacità di applicare conoscenza: sapere progettare un intervento socio-educativo basato sulle ICT.
Autonomia di giudizio: saper formulare valutazioni informate dall'evidenza.
Abilità comunicative: saper comunicare conoscenze e problemi tipici del settore.
Capacità di apprendimento: saper costruire percorsi autonomi di approfondimento.
Prerequisiti
E' utile la conoscenze della lingua inglese, poiché molti riferimenti provengono da autori stranieri.
E' importante una buona capacità di organizzazione delle attività di studio e approfondimento.
E' indispensabile una buona capacità di lettura e comprensione dei testi monografici.
Contenuti
Modulo 1 – Elementi di Educational Technology (ET): storia e teoria dell'ET; ET nei contesti e nel ciclo di vita.
Modulo 2 – Social network (SN) in educazione: educazione all'uso consapevole dei SN; apprendimento con i SN.
Modulo 3 – Gamification, educazione, inclusione: applicazioni della gamification in ambito educativo in una prospettiva centrata sull’inclusione.
Laboratorio di tecnologie per l'educazione e la formazione.
Testi
Maria Ranieri, Tecnologie per educatori socio-pedagogici, Carocci, Roma, 2020.
Maria Ranieri e Stefania Manca, I Social Network in educazione. Basi teoriche, modelli applicativi, linee guida, Erickson, Trento, 2013.
Cristina Gaggioli, La classe oltre le mura. Gamificare per includere. FrancoAngeli, Milano, 2022.
Metodi didattici
Il corso prevede l'utilizzo dei seguenti metodi didattici: Lezione, Discussione, Esercitazione.
La valutazione si basa su un questionario a scelta multipla (30 domande) e la produzione di un elaborato (vedi esercitazione). Il voto finale è dato dalla media ponerata dei voti conseguiti nelle due prove.
Obiettivi Agenda 2030 per lo sviluppo sostenibile - Cognomi A-L
Obiettivi Agenda 2030 per lo sviluppo sostenibile - Cognomi M-Z
4. Garantire un’istruzione di qualità inclusiva ed equa e promuovere opportunità di apprendimento continuo per tutti.